Blog di FSX

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Tutorial per costruire edifici con FSDS
view post Posted on 5/1/2010, 12:17Quote
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Status: Offline: ultima azione eseguita il 9/2/2010, 12:12


WEEEEEEEEEEE!!!!!!!!!!!!!! :D

Ciao Maurizio G!!!!

Mettiamoci pure daccordo e se possibile aprirei un nuovo post intitolato tipo "Lucca" sotto toscana semmai, cosi posto li' delle nuove foto da farti vedere e consigli da chiedere.

Intanto qualche foto dei progressi

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Econ qualche alberello...

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Ho aggiustato un po' i colori e letexture, così credo che vada abbastanza bene.
Sicuramente via via che lavoro, imparerò ad usare di + il FSDS.

Ciauuuuuu





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view post Posted on 5/1/2010, 12:26Quote
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Status: Offline: ultima azione eseguita il 9/2/2010, 17:41


:woot:

Stai andando alla grande!

Vedo che hai risolto il problema delle texture sotto la porta, come hai fatto?

Quando avrai finito avrai imparato ad usare FSDS meglio e ti verrà voglia di rifare tutto... :D
Anche se, direi, è ottimo così ;)

Vic
 
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view post Posted on 5/1/2010, 12:34Quote
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Status: Online: ultima azione eseguita alle ore 21:58, 17 minuti fa


apri pure un post all'interno della sezione Toscana, e metti li' le foto dei tuoi lavori.... A quanto vedo stai andando alla grandissima!!!! Si vede subito che sei bravo :P Grazie per condividere con noi queste tue meraviglie!!!!

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view post Posted on 8/1/2010, 20:42Quote
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Status: Offline: ultima azione eseguita il 9/2/2010, 12:12


Ciao Forum FSX!!!

Scusate ma ho un problema con le texture notturne, non riesco a farle visualizzare.

1. ho create, ho aggiunto "_LM" al nome "fileTexture_LM.bmp"

2. Ho inserito la texture_LM nella lista e ho flaggato opzione night

ma quando avvio il gioco non cambia nulla

In cosa sbaglio???

ciao e grazie

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view post Posted on 8/1/2010, 20:52Quote
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Status: Offline: ultima azione eseguita il 9/2/2010, 17:41


:)
In FSDS c'è l'opzione "Wiew/perspective wiew/ night textures" per visualizzare l'effetto delle tex notturne, se
si vedono lì, il problema è dopo nella posizione o formato delle textures.

Hai messo le texture notturne nella cartella "texture" di FSX? :rolleyes:

Vic
 
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view post Posted on 8/1/2010, 21:22Quote
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Status: Offline: ultima azione eseguita il 9/2/2010, 12:12


Ciao!!

Allora...

Attivando View/Perspectiev View/Night texture le texture notturne si vedono

nella cartella di FSX/texture le ho messe tutte

ma continuo a non vederle nel gioco

Il formato e uguale per tutte, sia diurne che notturne

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view post Posted on 8/1/2010, 21:34Quote
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Status: Offline: ultima azione eseguita il 9/2/2010, 17:41


E' già una bella cosa, :D

ora basta trovare dove si perdono...

se hai convertito le texture che hai usato per visualizzarle in FSDS dovrebbe funzionare :blink:

Non mi viene in mente nulla, per ora :unsure:

Vic



 
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view post Posted on 4/2/2010, 21:34Quote
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Status: Offline: ultima azione eseguita il 9/2/2010, 17:41


:)
Vorrei aggiungere una cosa per chi non la sapesse:
a volte può capitare che gli edifici che in FSDS sono visualizzati correttamente
una volta compilato il file MDL diventino strani, tipo questo
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Il modello era composto da più parti e il tetto "storto" era una copia
del tetto giusto ruotato di 180° e poi inclinato.
Per qualche strano motivo ha perso la sua inclinazione che gli avevo dato.
Per ovviare a questo inconveniente non fate come me che ho rifatto il tutto, ma
in FSDS selezionate la parte dell'edificio di base, selezionate tutto (A)
e unite tutte le parti (J).

Otterrete un'unico oggetto che compilato risulterà corretto
image

Vic




Sposto qui questa spiegazione per poterla rintracciare con più facilità, visto che l'argomento è FSDS

-Per creare un unico oggetto si selezionano tutte la parti (tasto A) e poi si uniscono (J ).

Altra operazione utile dopo avere unito le parti è "Model/sanitize" che controlla
se ci sono parti doppie, unisce punti vicini per ridurre il numero dei poligoni,
rimuove poligoni con le facce irregolari per prevenire errori di compilazione.

-Per separare delle parti bisogna selezionare, in modalità "Poly mode" (F7), le parti

1) selezionandole col mouse (F11) e poi "space bar" e la parte selezionata diventa gialla,
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oppure

2) scorrendo la lista dei poligoni (N, P) e premendo la barra spaziatrice ad ogni poligono da
aggiungere, le parti selezionate diventeranno gialli.
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Una volta selezionati i poligoni, per esempio del campanile, "Part/Split part" e si crea una
nuova parte.
image

Che in modalità "part mode" (F5) potete spostare o quant'altro.
image

Questo procedimento si può applicare anche ad un singolo poligono per creare
una parte da modificare o sostituire e poi selezionandolo insieme al resto si può riunire
"part/join selected" (J)

Vic
 
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view post Posted on 5/2/2010, 10:07Quote
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Status: Online: ultima azione eseguita alle ore 21:58, 17 minuti fa


Arriva a puntino.... Avrei trovato il sistema di importare gli oggetti in FSDS, almeno le geometrie, il problema e' che ad esempio una faccia e' composta da due triangoli opposti che formano un quadrato. In questo modo l'oggetto non puo' essere texturizzato correttamente. Avevo cercato di formare un oggetto unico, tipo un template ma non ero riuscito.... Ora riprovero' a vedere se funziona col tuo sistema :)

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Status: Offline: ultima azione eseguita il 9/2/2010, 17:41


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Una cosa molto utile è sapere come fare dei poligoni partendo da dei punti.

Farò l'esempio pratico della costruzione di un semplice edificio
per mettere in pratica la tecnica
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ripetiamo l'operazione per l'altra faccia e la casa è pronta :P

I punti si possono selezionare anche scorrendoli con N o P e con la barra spaziatrice
evidenziarli, andrebbero selezionati in senso orario.

Può accadere che il poligono che abbiamo creato sia un po' strano

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Questo è tutto per oggi :B):

Vic

 
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view post Posted on 6/2/2010, 20:04Quote
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Status: Online: ultima azione eseguita alle ore 21:58, 17 minuti fa


Ottimo Vic! Anch'io devo ancora imparare ad usarlo bene FSDS, ha molte funzioni che non ho neanche mai usato. Creare dei poligoni un po' piu' complessi e' una funzione fondamentale quando le forme degli edifici sono "strane". Ci dovro' studiare parecchio.
Il procedimento per importare gli oggetti, almeno fino a che non esce la nuova versione di ModelConverterX, che al momento puo' solo leggere il formato .fsc ma non esportarlo, prevede tutta una serie di operazioni e di programmi da usare:

md3.exp.zip
3D exploration
CVA converter

1) installare il programma md3.exp mettendolo come plugin in GMAX
2) esportare da GMAX in formato MD3
3) aprire questo file MD3 con 3D exploration
4) esportare da 3D exploration in formato .dxf che e' un file autocad.
5) importare il file autocad in CVA converter ed esportarlo in formato .fsc che e' il formato FSDS.

Avrete cosi' la geometria dell'oggetto su cui lavorare, premesso pero' che alcune facce vanno messe a posto, perche' gli oggetti, vedrete, saranno composti da triangoli, l'unione dei quali andra' a formare le varie facce. Funziona, io ho provato, l'unica cosa un po' complessa e' la texturizzazione.

Qui trovate il kit che vi serve per convertire gli oggetti con questo procedimento:

www.simviation.com/fsdesign_gmax.htm

Scaricate dove dice GMAX to FSDS2 file conversion kit.

Poi Vic, se lo provi mi dici.... Io ho provato a scaricare oggetti da Google Sketchup, li ho convertiti in formato GMAx con model converter e poi, seguendo questa procedura, li ho importati in FSDS.... Metteendo a posto le textures, e' poi possibile utilizzarle (va fatto un ridimensionamento perche' FSX le possa leggere, quindi multipli di 2).

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:)
CVA funziona per convertire vari formati, però a volte è più facile fare un progetto da
zero, si mettono le tex direttamente e, con un po' di pratica, si perde meno tempo ;)

Ho provato a scaricare i modelli di Google, e si possono facilmente convertire,
ma le tex non funzionano molto bene e quelli che ho visto, nel modo che sono
costruit,i ti rallenterebbero FSX da paura...

Prova a vedere quanto ci mette Model Converter a caricarseli cercando
le centinaia di micro texture, facendo un paragone con un modello di FSX :P

Vanno bene per essere visualizzati in Google, dove la velocità non ha
molta importanza e gli spostamenti sono lentissimi...

Meglio farseli di sana pianta, appositamente per FSX con texture non frammentate,
e,se complessi, usare i LOD e il framerate non ne risentirà ^_^
(...mettendoci meno tempo)

Vic

 
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view post Posted on 7/2/2010, 12:27Quote
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Sono d'accordo... Io avevo il problema di convertire degli oggetti che mi sono stati dati, perche' andavano ritexturizzati. Alla fine ho iniziato a rifarli uno per uno.... Per i fogli textures si puo' arrivare anche a 2048 x 2048, in effetti quando e' possibile e' meglio mettere tutto in un unico foglio, anche se puo' servire per piu' oggetti.

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:)
Se si usa lo stesso foglio per gli oggetti di una zona, FSX una volta caricata la tex
non ci pensa più e va come un treno, non ha grandi problemi per i poligoni.
Quando deve caricare tanti foglietti e cambiarli di continuo, ne risente.
Vic
 
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Ciao Ma Bravo! ti chiedo come hai fatto quei bellissimi archi dato che io ho avuto dei problemi, i tuoi sono veramente speciali, ciao Loreno
 
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