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Scenari FSX - Le Basi.. e molti quesiti...

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view post Posted on 15/1/2014, 11:36
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Sacha C - Ph
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Buongiorno Programmatori!

Volevo riassumere quanto posso aver capito nel leggere i vari post sulla "Progettazione di uno scenario completo in FSX".
Ovviamente da neofita puro, mi sorgono mille domande su il procedimento con cui iniziare, e quali programmi free o pay io debba utilizzare, cercando di crearmi mentalmente una guida passo passo che mi permetta di focalizzare un workflow lineare che mi porti al risultato sperato.

Riporto a Voi quanto abbia inteso.

Lo scenario in FSX (parliamo del suolo) è composto essenzialmente da QUATTRO tipi di elementi.,

1. Le Mesh
Ovvero i dati di elevazione del terreno, quelli che definiscono il profilo altimetrico del suolo. Cioè come se lo scenario sia una struttura a rete di filo di ferro da poter sagomare come si vuole, realizzando l'altitudine di ciascun incrocio delle maglie. Più le maglie sono fitte, più il profilo è dettagliato. Di default queste maglie sono piuttosto scarse, e il risultato è che le montagne e i rilievi in generale risultano arrotondati e grossolani.
Tra i software che ottimizza le mesh è FsGlobal 2010 X, oppure vi sono anche pacchetti di mesh free per zone specifiche.

2. Le Texture del terreno e le Landclass
Se non ci fossero le texture, le mesh sarebbero prive di colorazione, disegni, tramatura. Ovvero le texture sono come tanti pezzi di stoffa che si sovrappongono alla struttura, e servono per riempire ciascuna parte di scenario con una bella immagine del terreno: prato, bosco, campo coltivato, roccia, città, eccetera eccetera.
Le texture di default appaiono piuttosto semplici, ripetitive, così chè es. l'Italia assomiglia molto all'Africa: cioè gialle deserto.
Per questo è essenziale installare un buon pacchetto di texture del terreno.

Le Landclass invece sono proprio le definizioni del tipo di terreno: quelle che vi dicono che in quel preciso punto c'è prato, bosco, campo coltivato, città, zona industriale eccetera eccetera. Anche queste possono essere grandemente rifinite rispetto al default.
Tra i software che fanno tutto questo c'è Ground Environment X (GEX), oppure sempre free ci sono texture come a questo link https://sites.google.com/site/aimecreations/ALCreations.

3. Gli elementi Vettoriali
Sono le strade, i fiumi, le linee costiere dei laghi, delle acque interne e dei mari / oceani; le ferrovie, le linee elettriche aeree, e i ponti/viadotti.
Molto di tutto questo nel default c'è, ma spesso è grossolano.
Tra i software, con Ultimate Terrain X si migliora ENORMEMENTE tutto questo, praticamente se non lo si installa, le strade di FSX saranno talmente sbagliate per fare un volo VFR. Con Ultimate Terrain X (UTX) invece si troveranno molti ponti e viadotti laddove ci sono realmente (più o meno). UTX inoltre lavora anche sulle Landclass, per esempio facendo apparire paesi laddove prima c'era solo un desolante prato verde (o giallo...).
Quindi un software molto utile per volare a vista con cartina alla mano.

4. Gli edifici e gli altri oggetti
Sono di due tipi:
a) tutte quelle parti fatte ad-hoc che trovi per esempio intorno agli aeroporti, o i grossi landmark come monumenti, torri, cattedrali, ecc. ecc. Si scaricano con gli scenari aeroportuali o con le città (Es. Venice X, London VFR)
b) l'Autogen, ovvero le case e gli edifici generici, generati automaticamente (diversi a seconda della Landclass). GEX migliora di molto alcune texture per l'autogen, e così fanno alcuni pacchetti della OrbX oppure altri pacchetti free. L'autogen realizza anche tutta la vegetazione tridimensionale.

5.Scenari Photoreal
Ovvero uno scenario basato su fotografie riprese dall'alto, satellitari, che vengono applicate esattamente come fossero texture sulla famosa struttura (le mesh), in luogo delle texture generiche presenti nello scenario di default.

Oltre naturalmente alla scelta della risoluzione di base (da 4mt/pixel come minimo sindacale a 50cm per pixel come top-quality) ci sono tre cose che differenziano un ottimo photoreal da uno mediocre o scadente:

a) la presenza di autogen e/o oggetti specifici
b) la post-produzione sulle fotografie di base
c) la presenza di texture notturne e stagionali

Punto a:
Se lo scenario non ha l'autogen, almeno in parte e almeno nelle zone intorno ad aeroporti ed aviosuperfici, sembrerà di volare sopra ad una cartolina, piatta ed appiccicata lì come un lenzuolo. Purtroppo la maggior parte dei Photoreal esistenti NON hanno autogen.
Perchè se considerate che per farlo bisogna piazzare a mano, uno per uno, tutti gli edifici, casa per casa, capannone per capannone e (quasi) albero per albero, tutto questo porta via tempo e impegno certosino.
Gli esempi migliori che abbiamo ad oggi, in Italia di scenari fatti così sono Pisa di OzX e Belluno di Dario Bortot (googlateli e li trovate subito).

Punto b:
se prendiamo le foto satellitari così come sono, da Google o da Bing, o da qualsiasi altro servizio, con uno dei programmi appositi, otterremo un tappeto di texture in poco tempo. Il risultato tuttavia sarà che avremo zone totalmente disomogenee l'una dall'altra, con colori diversi, tonalità diverse, a volte anche con risoluzioni molto diverse. Questo perchè le foto sono fatte dai satelliti in ore diverse e spesso in giorni o addirittura stagioni diverse.
Le foto di Google poi hanno spesso anche le NUVOLE stampate sopra, per non dire del watermark "google" che vi compare qua e là.

Allora come si fa?
Bisogna scaricare le zone uniformemente secondo la risoluzione disponibile (di solito le città arrivano a 50 cm per pixel, ma il resto arriva a 1mt se non addirittura si ferma a 2 o 4mt per le zone più impervie e remote);
Bisogna uniformare i colori con un software di fotoritocco (Photoshop), eliminare le zone di giunzione tra parti di tonalità differenti spesso intervendo col pennello campo per campo, appezzamento per appezzamento.
Se ci sono corpi d'acqua o coste marine bisogna fare le cosiddette maschere che permettono a FSX di mettere l'acqua con i suoi effetti al posto della texture fotografica, e per farlo bisogna scontornare la costa palmo a palmo.
Bisogna sfumare i confini della nostra area tramite un'altra maschera, meglio se a zig-zag, per evitare uno stacco dritto e netto tra Photoreal e resto dello scenario.

Punto c:
Se fatto tutto quanto sopra, voliamo solo di giorno e solo d'estate?
Ahimè sì, a meno che chi sta creando lo scenario non abbia dedicato altro tempo a ridefinire i colori per le altre stagioni e per la notte.
Tra i sfotware usati, FSEarthTiles, che produce automaticamente queste variazioni grazie ad un algoritmo con buoni risultati; tuttavia c'è sempre un lavoro di montaggio da fare e si aggiunge complicazione oltre naturalmente ad aumentare il peso finale dello scenario.
Un buon Photoreal dovrebbe includere almeno la notte (altrimenti se ci volate sopra di notte, vedete tutto verde smeraldo come fosse mezzogiorno!), e magari l'inverno, quindi tre set di texture in tutto.

Dunque.. alla fine di questo riepilogativo... Che software mi servono per fare un Photoreal specifico di una zona, per inserire al suo interno le strutture (case ecc.) e per inserire il tutto in FSX, creandomi quel beato file BLG e le sue texure da poter condividere con tutti gli altri???

Da quello che ho capito mi serve:

Per scaricare e georefenziare le foto base: FSEarthTiles o SBuilderX o Maps2bgl;
Per uniformare e ritoccare le texture: Photoshop (pay) o Gimp (free)
Per fare l'autogen: Annotator che fa parte dell'SDK di FSX
Per gli oggetti specifici: Instant Scenery o altri analoghi

:huh:
 
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view post Posted on 15/1/2014, 13:00
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:)
Tutto giusto (più o meno....)
ma le domande quali sono?

Io per fare l'Elba ho usato :
FSETiles
SbuildeX
Photoshop
e per fare qualche piccolo oggetto personalizzato AC3D un piccolo programma (pay) che peremette di creare qualche oggetto semplice ma anche complessi compresi di texture....

Il BGL viene creato con il programma delle SDK resample.exe, per fare un bgl di scenario dopo aver "trovato" le immagini con FSETiles o SbuildeX si avrà anche un file di
configurazione con dentro tutti i dati necessari per far compilare al resample il BGL.

CITAZIONE
Punto c:
Se fatto tutto quanto sopra, voliamo solo di giorno e solo d'estate?
Ahimè sì, a meno che chi sta creando lo scenario non abbia dedicato altro tempo a ridefinire i colori per le altre stagioni e per la notte.
Tra i sfotware usati, FSEarthTiles, che produce automaticamente queste variazioni grazie ad un algoritmo con buoni risultati; tuttavia c'è sempre un lavoro di montaggio da fare e si aggiunge complicazione oltre naturalmente ad aumentare il peso finale dello scenario.
Un buon Photoreal dovrebbe includere almeno la notte (altrimenti se ci volate sopra di notte, vedete tutto verde smeraldo come fosse mezzogiorno!), e magari l'inverno, quindi tre set di texture in tutto.

Be fare le stagioni o le luci non è poi così difficile se poi si ha già dimestichezza con un paint dovrebbe risultare semplice, la vera ragione è le dimensioni
dello scenario in sè che aumentano in modo considerevole se si fanno tutte le stagioni e la notte e il lavoro che aumenta.....
Si parte dall'immagine estate e si fanno le relative correzioni, poi si salva con nuovo nome...
la BMP creata si aggiungerà al file che fa il resample.exe con una parte in più relativa a quel source da aggiungere al file di configurazione per il resample, più source più parti da aggiungere al file finale BGL.

FG91X.
 
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view post Posted on 15/1/2014, 13:58
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Sacha C - Ph
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^_^ giustamente, la domanda iniziale era all'inizio.

Voleva essere questa. Partendo da Zero, quali programmi in successione sono da utilizzare per arrivare a uno scenario completo.
Difronte al voler iniziare per esempio nel creare abitazioni e palazzi "building (credo si definiscano così) in una parte precisa di FSX, per me es. Conegliano Veneto, da dove dovrei iniziare, visto che non ho la mappa photoreal adatta su cui andare a posizionare le strutture create?

Sono ancora alla ricerca in rete, di "una lista delle estensioni" dei file di simulator x, e il rispettivo programma per gestirli che spesso vedo menzionati nei vari topic; altresì il definire quale programma sia il più valido per costruire e texturizzare, con utilizzo semplice.

^_^
 
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view post Posted on 15/1/2014, 16:17
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CITAZIONE
Voleva essere questa. Partendo da Zero, quali programmi in successione sono da utilizzare per arrivare a uno scenario completo.
Difronte al voler iniziare per esempio nel creare abitazioni e palazzi "building (credo si definiscano così) in una parte precisa di FSX, per me es. Conegliano Veneto, da dove dovrei iniziare, visto che non ho la mappa photoreal adatta su cui andare a posizionare le strutture create?

Inizi con il fotoreale lo scenario principale:
La trama visibile delle texture del terreno
con FSEARTHTiles o SbuilderX si scaricano le immagini che formano le texture del terreno.
Già cosi si può far compilare ai 2 citati programmi ed avremo uno scenario fotoreale solo texture senza autogen (case, alberi, oggetti vari...) e cosi come sono.
I file di scenario sono estensioni BGL.

Si correggono eventuali magagne con un paint a piacere, acqua mancante nelle foto, colori diversi tra zone e tutto ciò che serve per
abbellire le foto di partenza e creare le maschere per l'acqua una sorta di canale Alpha per le trasparenze etc...

Poi si ricompila con il resample.exe programma che si trova nelle SDK di FSX professional.
Si avranno i BGL rifatti e corretti.

L'autogen:
Sulle texture si possono mettere gli oggetti, case alberi oggetti personalizzati etc...
Si usa o Annotator programma sempre delle SDK, che carica la BGL e con ìl'immagine sotto puoi posizionare gli oggetti che vuoi.
Questo creerà dei file con estensione AGN che andranno a formare l'autogen, si mettono nella cartella textura dello scenario.

O SbuilderX più o meno fa la stessa cosa ma crea solo BGL(oggetti di default di FSX o personalizzati) con dentro gli oggetti piazzati, va bene per piccole aree.Sempre con SbuilderX puoi creare altre cose....land class, flat (appiattire o alzare il terreno etc..) , traffico stradale...

Tralascio i programmi pay....e altri free, cito i più conosciuti...almeno credo.... :D


Per le strade che sono dati vettoriali si usano altri programmi (che io non uso perché sul fotoreale non metto strade ad oggetto..).

Per finire ( almeno le cose basi...) ci sono le Mesh la morfologia del terreno,-
Elevazioni, montagne pianure ...la struttura su cui poggiano sia le texture del terreno che gli oggetti di autogen o personalizzati.
Anche qui esistono più di un metodo per crearle, personalmente non ho mai approfondito uso quelle di default del sim o altre pay ce ne sono diverse in circolazione tutte valide, sul forum dovrebe esserci il Topic di un utente che ha fatto un Tutorial...
A senso se si vuole fare una zona particolare personale che ha bisogno di una mesh dettagliata o corretta a puntino per ilo scenario
in questione.

Poi ci sarebbero gli Aeroporti, il traffico aereo, le luci , gli effetti ....etc.. etc...

Questo è solo per avere un veloce scenario fotoreale con qualche oggetto o autogen,
che comunque è già un bel vedere come ad esempio L'Elba, il Grand Canyon la Liguria.... :D






:D
per la costruzione di "oggetti" 3d io sono il meno adatto ....
ad ogni modo chi crea oggetti come i building personalizzati e non quelli di default di FSX che si
posizionano con Annotator (programma che si trova nelle SDK di FSX) sulla BMP fotoreale già creata con il resample,
usa programmi 3d vari ad esempio il sopra citato AC3D , Gmax , 3DMax, SketchUp etc etc...tanto per citarne qualcuno.
Questi però servono per fare da zero un edificio sia un casetta che un palazzo multiforme....

Per mettere alcuni building di default (le case ,condomini, vegetazione...) si può usare Annotator che mette sulla mappa gli oggetti, basta caricare lo scenario BGL che si vedrà sotto e fare i rettangoli
o edifici irregolari sulla forma che si vede sulla mappa, devi essere tu che fai il poligono a piacere e scegliendo la tipologia di edificio, meglio se dai un occhiata al mini tutorial
su annotator qui:
https://blogfsx.forumfree.it/?t=41833282

Oppure piazzare oggetti di default ( ma anche creata apposta) con SbuildeX free, Instant Scenery pay...

Esempi di cosa possono fare sono come hai già scritto: Pisa, Belluno, l'Elba, Pantelleria, Pianosa, Genova.....sono tutti fatti con solo quei 3 programmi per l'autogen si intende...

Le estensioni sono tante partiamo dalla più usate :

BMP estese, DDS, sono texture io uso un piccolo programma free che si chiama DXTBmp.exe per aprirle ,mandarle ad un paint a piacere ,modificarle, salvarle..le texture si usano su oggetti 3D, case alberi etc....

I BGL sono i file dello scenario fotoreale contengono la textura l'immagine che si è acquisita per lo scerio, ma possono contenere anche oggetti o librerie di oggetti, possono contenere Mesh, flat , land-class , istruzioni varie ...insomma
è un file compilato di FSX con molteplici usi.
Per aprirli dipende cosa contengono, se è solo scenario basta annotator per vedere cosa cè dentro (come in un paint) , se sono librerie o oggetti si possono aprire con ModelConverterX.exe ad esempio , naturalmente quanto scritto si riferisce a quello che uso io...
Anche i file MDL sono oggetti 3d tipo la struttura degli aerei o altro....

i File FX sono effetti: luci, suoni, cascate, fuochi d'artificio..etcc...etc.. uso FXeditor per aprirli.

FG91X.

Edited by FG91X - 8/2/2016, 10:59
 
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view post Posted on 21/1/2014, 08:50
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Per costruire nuovi modelli 3d consiglio GMAX: non è molto semplice all'inizio ma è gratuito, e dopo aver acquisito un po' di dimestichezza, in poche decine di minuti si ottiene un risultato perfetto.
se trovo il tempo faccio un piccolo tutorial, ma non prometto nulla... ^_^

Nonno Arzillo
 
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view post Posted on 21/1/2014, 16:28
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GMax era lo strumento predefinito da FSX :rolleyes:

GMax ha di positivo il fatto che ha il plugin di FSX e si possono fare le animazioni, ma
per la sua gestione delle UV (texture) e semplicità di uso (ad un prezzo ragionevole) io non
lascierei più il mio AC3D :D

Dovendo usare un programma gratuito meglio perdere un po' di tempo ad imparare con GMax che
usare Sketchup, la gestione delle UV non esiste e si fanno dei pacchi di texture per niente, dopo
bisogna ottimizzarle e ridurle con ModelConverterX...

Vic
 
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samlele
view post Posted on 6/1/2015, 19:11




Salve a tutti, ho scaricato le lod di Nonno Arzillo e gli autogen, zona piemonte, ma vorrei farli da me perche' ho notato che la maggior parte dell'area piemontese è spoglia, oltre a voler inserire anche fiumi e laghi, visto che sono già dei bgl come posso fare? grazie
 
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view post Posted on 6/1/2015, 20:13
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:)
Ciao Samlele...
purtroppo se parti dai BGL di fotoreale non puoi fare nulla, bisogna fare le maschere per l'acqua (laghi, fiumi, coste....) in fase di preparazione prima di fare i
BGL, puoi solo rifare la zona....
Se intendevi fare l'acqua dei laghi e dei fiumi .....
Spoglia in che senso?
Nel caso ti riferissi all'autogen (spoglia???) puoi caricare uno per volta i BGL in Annotator e aggiungere case e vegetazione dove vuoi...ma è un lavoro lungo e di pazienza.

FG91X.
 
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samlele
view post Posted on 6/1/2015, 20:42




Ciao grazie per la risposta :) i bgl che ho utilizzato per comodità sono quelli scaricati dal sito di nonno arzillo che ha fatto un enorme lavoro...qualche mese fa avevo iniziato ane io a usare fsearth con tante bpm che avrei voluto poi modificare per creare notte e inverno ma il lavoro avrebbe richiesto moltissimo tempo...avevo anche iniziato ad usare annotator...tornando alle domande ora mi ritrovo con i bgl già fatti...ho inserito gli autogen recuperati sempre dal sito di nonno arzillo. Ma la zona è spoglia nel senso che le casette si contano sulle dita e idem la vegetazione...per questo che vorrei usare i bgl come punto di partenza...peccato per fiumi e laghi ..non esiste un altro sistema avendo già i bgl?
 
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view post Posted on 6/1/2015, 20:50
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Purtroppo non esiste un altro sistema ( almeno che io sappia..) se non c'è nei bgl la maschera non cè nulla da fare...
Per l'autogen spoglio il motivo è che è stato fatto con Scenproc in automatico che usa dati OSM o Shape e quello che cè in italia non è granche
a parte qualche regione che è bella piena (tipo Emilia o Friuli..ad esempio..) la ragione è che i dati di libero accesso sono quelli e non si può fare nulla.

Per controllare se effettivamente l'autogen che vedi è quello dei dati liberi, basta che dai un occhiata dal sito openstreetmaps e vedi se nella zona che ti interessa si vedono
abitazioni o vegetazione.
Per farti un esempio veloce:
Novara c'è solo il centro mentre Vercelli è bella piena sembra completa....

FG91X.
 
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samlele
view post Posted on 6/1/2015, 21:28




Come immaginavo erano le casette che avevo un tempo piazzato in openstreet map :) ma poi ho abbandonato e ora non mi ricordo granché
 
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satore
view post Posted on 17/2/2017, 15:18




Ciao a tutti,
rispolvero questa discussione...

Questa guida vale anche per P3D?
I programmi da utilizzare sono sempre gli stessi e sono compatibili?

Grazie :)
 
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view post Posted on 17/2/2017, 15:22
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:)
Ciao, è tutto identico anche su P3D....unica accortezza magari usare le SDK (i programmi di compilazione) apposta per P3D quindi le sue SDK
disponibili free (a differenza di quelle di FSX che erano solo sul DVD di FSX Professional o Acceleration) sul loro sito alla voce "support".
 
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satore
view post Posted on 17/2/2017, 15:36




CITAZIONE (FG91X @ 17/2/2017, 15:22) 
:)
Ciao, è tutto identico anche su P3D....unica accortezza magari usare le SDK (i programmi di compilazione) apposta per P3D quindi le sue SDK
disponibili free (a differenza di quelle di FSX che erano solo sul DVD di FSX Professional o Acceleration) sul loro sito alla voce "support".

Lo chiedevo perchè avevo intenzione di creare un oggetto (MDL) da inserire nella libreria di P3D e aggiungerlo poi in giro nei vari progetti con instant scenery ma ho avuto un pò di problemi, nel senso che non riesco ad inserire l'oggetto nella libreria...
 
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view post Posted on 17/2/2017, 15:43
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:)
Cosa hai usato per inserire l'oggetto nella libreria?
 
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