Blog di FSX

Posts written by VicDabor

view post Posted: 13/2/2019, 12:40 Isola di Murano - Screenshots & Movies Prepar3D
Ciao a tutti, ho appena finito una prima versione di Murano, che mancava in VeniceX.

www.mediafire.com/file/m6l7s2avfcgl..._Dabor.zip/file


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Si può fare di meglio, ma ho saputo in corso d'opera che sarebbe uscita una nuova Venezia pay
che comprenderà anche Murano ho pensato che come soluzione provvisoria sarebbe stata sufficiente. ;)

Lo scenario funziona anche su FSX, è stato provato su P3D V3 e credo che funzioni anche sulla V4, ma attendo conferme.
view post Posted: 25/11/2018, 22:33 RealEarthX landclasses - FSX
Le landclass si modificano a secondo della pendenza, per esempio il prato oltre una certa pendenza
diventa roccia, qui sotto si vede in una tabella come funziona:


KLBtZxh

Per esempio si vede che la LC 92 (colonna A) che corrisponde alla texture 008a, oltre il 6% diventa
LC 24
(027b-foresta mista) e oltre il 28% LC 148 (080b-rocce).

Il modo e la tipologia in cui le texture variano è scritto nel file lclookup.bgl che si trova in:

...\FSX( P3D)\Scenery\BASE\Scenery

Alcuni addon tipo FTX Global modificano questo file e i risultati possono essere diversi da
quanto previsto se lo scenario delle landclass è fatto per un Lclookup.bgl originale.

Concludendo posso dire che è effettivamente un casino correggere la cosa.
view post Posted: 24/11/2018, 19:09 RealEarthX landclasses - FSX
Le landclass poligonali consistono in poligoni che delimitano una determinata area
in cui viene specificato un tipo di vegetazione, città, acqua, roccia e quant'altro.

Le landclass normalmente sono fatte inserendo una tipologia di terreno in una
griglia LOD13 (circa 1 km) e vengono sfumate tra di loro mediante delle maschere Blend.

La seconda tipologia di landclass è meno precisa, perché per esempio non si può indicare
un paese piccolo se non è centrato sui vertici della griglia.

Usando dei poligoni invece si riescono a "disegnare" anche paesi, boschetti e altro con precisione,
l'unico difetto è che i bordi non vengono sfumati.

Qualche esempio:

Qui lo scenario è landclass tradizionale

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La stessa zona usando i poligoni per delimitare le landclass

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Qui il fotoreale per un confronto:

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view post Posted: 24/11/2018, 18:55 Dario's scenery - Il "Bar" del BLOG di FSX
Sono un pessimo admin. Il forum doveva essere un blog, ma ho fatto un casino e ne è
uscito un forum, siccome non ho tempo per seguirlo, gli interventi nelle discussioni
sono bloccati, diventando di fatto un blog. :)

Per la password temporanea dovrei studiare. :rolleyes:
view post Posted: 24/11/2018, 11:29 Dario's scenery - Il "Bar" del BLOG di FSX
Non credo di poter fare io le password, comunque il blog dovrebbe essere visibile a tutti, anche se non sei iscritto.

Scusa il ritardo, ma ci sono dei problemi con la connessione che ha dei blac-out.
view post Posted: 22/11/2018, 21:21 Dario's scenery - Il "Bar" del BLOG di FSX
Ciao, non ti funziona più la password?
view post Posted: 25/10/2018, 10:06 SODEPlacer con P3D v.4 - Lavori...........in corso!
Anch'io ho ancora installato FSX per usarlo con I.Sscenery, se avete una copia di
FSX e ci sono problemi con la attivazione non importa, l'attivazione serve solo per volare
per più di mezz'ora.

Le cartelle degli scenari sono in comune con P3D e, una volta che ho modificato
il BGL su FSX, mi funziona direttamente anche su P3D.
view post Posted: 23/10/2018, 16:31 SODEPlacer con P3D v.4 - Lavori...........in corso!
Quando esporti lo scenario ti mostra la cartella in cui lo salva, si può
anche modificare la cartella di destinazione.
Lo scenario BGL va messo in una cartella attiva nella libreria di P3D.

Resta sempre Instant Scenery 3 che, secondo me, vale i 30 dollari
(26 euro), ma non so se Instant Scenery 3 funziona von P3D V4.
view post Posted: 21/10/2018, 20:35 SODEPlacer con P3D v.4 - Lavori...........in corso!
Avevo fatto una prova col Simdirector posizionando un oggetto e, dopo aver salvato,
ho trovato un file Sxml in C:\Users\nomeutente\Documents\Prepar3D v3 Files.

Trascinandolo o copiandolo nel BglComp.exe (...\FSX_SDK\SDK\Environment Kit\BGL Compiler SDK)
ha creato il file BGL dello scenario.

Ho copiato il bGL nella cartella in cui avevo lo scenario e gli oggetti sono comparsi.

Ho riprovato ora con Simdirectory, dopo aver posizionato gli oggetti ho esportato lo scenario
e ho visto che si può scegliere la cartella, questa volta mi ha fatto anche il BGL.

Edited by VicDabor - 21/10/2018, 21:54
view post Posted: 17/10/2018, 21:43 Personalizzare le texture degli edifici autogen in P3D. - Lavori...........in corso!
Per trovare gli agn di una zona la cosa più semplice (per me) è quella
di fare un piccolo fotoreale di quella zona, metterlo insieme allo scenario
LOD15 di Italy foto, poi aprire il tuo fotoreale con annotator e salvare, anche
senza fare delle modifiche.

Nella cartella texture troverai dei file AGN facilmente individuabili per la
loro ultima modifica, basta ordinarli per data.
view post Posted: 16/10/2018, 14:21 Personalizzare le texture degli edifici autogen in P3D. - Lavori...........in corso!
Ciao, ti ho scritto sull'altro forum, ma lo riporto anche qui, magari è utile anche
ad altri utenti. :)

CITAZIONE
Le domande da porti, per le differenze che ho riscontrato, sono diverse ma una in particolare è:
Dove sono gli AGN che ti crea FSEarthTiles??
Io, personalmente non ne ho mai viste, e nemmeno con questo tuo tutorial.
Trovo solo in "texture" AreaThumbnail_Lp1_SnapLOD13 .....bmp.
Quindi ho usato un bgl LOD15 del Italy Photoreal, che uso sempre.

FSET non crea gli AGN, quelli vengono fatti con Annotator o Scenproc, i file
AGN da modificare sono quelli che sono già presenti nello scenario.

Se vuoi modificare tutti gli edifici dello scenario basta aprire il file BGL già
presente con Annotator e modificare le opzioni, non serve creare un BGL
nuovo, praticamente quello che hai fatto tu.

Se si vuole modificare solo una zona, magari mettendo degli edifici più alti,
allora si fa il procedimento sopra descritto.
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