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Scenari FSX - Le Basi.. e molti quesiti...

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SachaC
view post Posted on 15/1/2014, 11:36 by: SachaC
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Sacha C - Ph
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Buongiorno Programmatori!

Volevo riassumere quanto posso aver capito nel leggere i vari post sulla "Progettazione di uno scenario completo in FSX".
Ovviamente da neofita puro, mi sorgono mille domande su il procedimento con cui iniziare, e quali programmi free o pay io debba utilizzare, cercando di crearmi mentalmente una guida passo passo che mi permetta di focalizzare un workflow lineare che mi porti al risultato sperato.

Riporto a Voi quanto abbia inteso.

Lo scenario in FSX (parliamo del suolo) è composto essenzialmente da QUATTRO tipi di elementi.,

1. Le Mesh
Ovvero i dati di elevazione del terreno, quelli che definiscono il profilo altimetrico del suolo. Cioè come se lo scenario sia una struttura a rete di filo di ferro da poter sagomare come si vuole, realizzando l'altitudine di ciascun incrocio delle maglie. Più le maglie sono fitte, più il profilo è dettagliato. Di default queste maglie sono piuttosto scarse, e il risultato è che le montagne e i rilievi in generale risultano arrotondati e grossolani.
Tra i software che ottimizza le mesh è FsGlobal 2010 X, oppure vi sono anche pacchetti di mesh free per zone specifiche.

2. Le Texture del terreno e le Landclass
Se non ci fossero le texture, le mesh sarebbero prive di colorazione, disegni, tramatura. Ovvero le texture sono come tanti pezzi di stoffa che si sovrappongono alla struttura, e servono per riempire ciascuna parte di scenario con una bella immagine del terreno: prato, bosco, campo coltivato, roccia, città, eccetera eccetera.
Le texture di default appaiono piuttosto semplici, ripetitive, così chè es. l'Italia assomiglia molto all'Africa: cioè gialle deserto.
Per questo è essenziale installare un buon pacchetto di texture del terreno.

Le Landclass invece sono proprio le definizioni del tipo di terreno: quelle che vi dicono che in quel preciso punto c'è prato, bosco, campo coltivato, città, zona industriale eccetera eccetera. Anche queste possono essere grandemente rifinite rispetto al default.
Tra i software che fanno tutto questo c'è Ground Environment X (GEX), oppure sempre free ci sono texture come a questo link https://sites.google.com/site/aimecreations/ALCreations.

3. Gli elementi Vettoriali
Sono le strade, i fiumi, le linee costiere dei laghi, delle acque interne e dei mari / oceani; le ferrovie, le linee elettriche aeree, e i ponti/viadotti.
Molto di tutto questo nel default c'è, ma spesso è grossolano.
Tra i software, con Ultimate Terrain X si migliora ENORMEMENTE tutto questo, praticamente se non lo si installa, le strade di FSX saranno talmente sbagliate per fare un volo VFR. Con Ultimate Terrain X (UTX) invece si troveranno molti ponti e viadotti laddove ci sono realmente (più o meno). UTX inoltre lavora anche sulle Landclass, per esempio facendo apparire paesi laddove prima c'era solo un desolante prato verde (o giallo...).
Quindi un software molto utile per volare a vista con cartina alla mano.

4. Gli edifici e gli altri oggetti
Sono di due tipi:
a) tutte quelle parti fatte ad-hoc che trovi per esempio intorno agli aeroporti, o i grossi landmark come monumenti, torri, cattedrali, ecc. ecc. Si scaricano con gli scenari aeroportuali o con le città (Es. Venice X, London VFR)
b) l'Autogen, ovvero le case e gli edifici generici, generati automaticamente (diversi a seconda della Landclass). GEX migliora di molto alcune texture per l'autogen, e così fanno alcuni pacchetti della OrbX oppure altri pacchetti free. L'autogen realizza anche tutta la vegetazione tridimensionale.

5.Scenari Photoreal
Ovvero uno scenario basato su fotografie riprese dall'alto, satellitari, che vengono applicate esattamente come fossero texture sulla famosa struttura (le mesh), in luogo delle texture generiche presenti nello scenario di default.

Oltre naturalmente alla scelta della risoluzione di base (da 4mt/pixel come minimo sindacale a 50cm per pixel come top-quality) ci sono tre cose che differenziano un ottimo photoreal da uno mediocre o scadente:

a) la presenza di autogen e/o oggetti specifici
b) la post-produzione sulle fotografie di base
c) la presenza di texture notturne e stagionali

Punto a:
Se lo scenario non ha l'autogen, almeno in parte e almeno nelle zone intorno ad aeroporti ed aviosuperfici, sembrerà di volare sopra ad una cartolina, piatta ed appiccicata lì come un lenzuolo. Purtroppo la maggior parte dei Photoreal esistenti NON hanno autogen.
Perchè se considerate che per farlo bisogna piazzare a mano, uno per uno, tutti gli edifici, casa per casa, capannone per capannone e (quasi) albero per albero, tutto questo porta via tempo e impegno certosino.
Gli esempi migliori che abbiamo ad oggi, in Italia di scenari fatti così sono Pisa di OzX e Belluno di Dario Bortot (googlateli e li trovate subito).

Punto b:
se prendiamo le foto satellitari così come sono, da Google o da Bing, o da qualsiasi altro servizio, con uno dei programmi appositi, otterremo un tappeto di texture in poco tempo. Il risultato tuttavia sarà che avremo zone totalmente disomogenee l'una dall'altra, con colori diversi, tonalità diverse, a volte anche con risoluzioni molto diverse. Questo perchè le foto sono fatte dai satelliti in ore diverse e spesso in giorni o addirittura stagioni diverse.
Le foto di Google poi hanno spesso anche le NUVOLE stampate sopra, per non dire del watermark "google" che vi compare qua e là.

Allora come si fa?
Bisogna scaricare le zone uniformemente secondo la risoluzione disponibile (di solito le città arrivano a 50 cm per pixel, ma il resto arriva a 1mt se non addirittura si ferma a 2 o 4mt per le zone più impervie e remote);
Bisogna uniformare i colori con un software di fotoritocco (Photoshop), eliminare le zone di giunzione tra parti di tonalità differenti spesso intervendo col pennello campo per campo, appezzamento per appezzamento.
Se ci sono corpi d'acqua o coste marine bisogna fare le cosiddette maschere che permettono a FSX di mettere l'acqua con i suoi effetti al posto della texture fotografica, e per farlo bisogna scontornare la costa palmo a palmo.
Bisogna sfumare i confini della nostra area tramite un'altra maschera, meglio se a zig-zag, per evitare uno stacco dritto e netto tra Photoreal e resto dello scenario.

Punto c:
Se fatto tutto quanto sopra, voliamo solo di giorno e solo d'estate?
Ahimè sì, a meno che chi sta creando lo scenario non abbia dedicato altro tempo a ridefinire i colori per le altre stagioni e per la notte.
Tra i sfotware usati, FSEarthTiles, che produce automaticamente queste variazioni grazie ad un algoritmo con buoni risultati; tuttavia c'è sempre un lavoro di montaggio da fare e si aggiunge complicazione oltre naturalmente ad aumentare il peso finale dello scenario.
Un buon Photoreal dovrebbe includere almeno la notte (altrimenti se ci volate sopra di notte, vedete tutto verde smeraldo come fosse mezzogiorno!), e magari l'inverno, quindi tre set di texture in tutto.

Dunque.. alla fine di questo riepilogativo... Che software mi servono per fare un Photoreal specifico di una zona, per inserire al suo interno le strutture (case ecc.) e per inserire il tutto in FSX, creandomi quel beato file BLG e le sue texure da poter condividere con tutti gli altri???

Da quello che ho capito mi serve:

Per scaricare e georefenziare le foto base: FSEarthTiles o SBuilderX o Maps2bgl;
Per uniformare e ritoccare le texture: Photoshop (pay) o Gimp (free)
Per fare l'autogen: Annotator che fa parte dell'SDK di FSX
Per gli oggetti specifici: Instant Scenery o altri analoghi

:huh:
 
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